Posted by : Unknown
Rabu, 29 Oktober 2014
PARADIGMA
DAN PRINSIP INTERAKSI
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu
tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi.
·
Paradigma : Sistem interaktif yang
berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability)
dari sistem tersebut.
·
Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek
pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain
dan evolusi suatu produk.
JENIS
PARADIGMA (model pola)
1. Time-Sharing
: Meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
2. Video
Display Units (VDU) : Mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming
Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) : memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer
Pribadi (Personal Computing) : Mesin kecil yang powerful, yang dirancang untuk
user tunggal.
5. Sistem
Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) : Sistem window
memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan computer.
6. Metapora (ungkapan) : digunakan untuk mengajari konsep
baru.
7. Manipulasi
Langsung (Direct Manipulation) : untuk mengubah keadaan internal sistem dengan
cepat.
8. Bahasa
vs. Aksi (Language versus Action) : untuk berkomunikasi dengan interface.
9. Hypertext
: metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses
atau browsing secara non-linear atau random.
10. Multi-Modality
: sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel)
komunikasi pada manusia.
11. Computer-Supported
Cooperative Work (CSCW) :untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui
kompu-ter dan direpresentasikan dalam satu produk.
PRINSIP
YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
·
Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru
berinteraksi secara efektif.
·
Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem
untuk bertukar informasi.
·
Robustness (keadaan yang kuat) : Tingkat dukungan yang diberikan agar user
dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
PROSES
PERANCANGAN (DESAIN)
Ilmu komputer membahas
isu manajemen dan teknik dari pengembangan software yang dikenal sebagai
rekayasa perangkat lunak (software engineering).
·
Aturan Perancangan : Dibutuhkan untuk meningkatkan usability dari
produk software yang dibangun.
Terdapat dua
jenis aturan yaitu : Standar dan Guideline
·
Standar
: memiliki autoritas yang tinggi namun terbatas pada
pengimplementasiannya.
·
Guideline : cenderung memiliki autoritas yang rendah
namun lebih banyak (umum) pengimplementasiannya.
Rasionalitas Desain
·
Rasionalitas Desain (Design Rationale)
: Informasi yang menjelaskan alasan
mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain sistem komputer
dibuat atau diambil.
Analisis Ruang Desain
·
Pendekatan rasionalitas desain yang
lebih menekankan pada struktur post hoc dari ruang alternatif desain, dan
disusun dalam bentuk Question, Option dan Criteria (QOC).